sunnuntai 15. heinäkuuta 2012

Miksi kerran vuodessa vain on-on-on, ropecon-con-con...


Muutamien vuosien takainen Ropecon-tunnarirenkutus soi päässä taas. Kohta se on! Vain pari viikkoa! Ohjelmakin on jo julkaistu ja sieltä bongattu parhaat. Koska töiden takia vaivaa larppiuupelo tänä kesänä [jään siis paitsi kesän kaikista muista hauskuuksista :( ], on ropecon itselle sitäkin tärkeämpi juttu. Ja joka vuosi se on ollut kesän kohokohta! Erityisesti tanssiaiset, etelässä asuvien larppaajaystävien tapaaminen ja hieno con-tunnelma. Ja tietenkin hengailu niiden samojen vanhojen ja parhaiden ystävien kanssa keiden kanssa aikaa tulee aina muutenkin vietettyä ja larpattua Oulun peleissä.

Tänä(kin) vuonna OIEI edustaa taas järjestöpöydässä, tervetuloa moikkaamaan ja katsomaan menneen vuoden ja vuosien upeita pelikuvia. Ja olemme mukana myös pukunäytöksessä, Salaisuuksien Hovin propeissa. Kiva laittaa ne taas päälle, sillä vaikka itse sanonkin, olen niistä varsin ylpeä. Erityisesti siitä, että sain ne valmiiksi peliin, ihan loppuunvalmiiksi asti. Tietenkin silloin pelipaikalla piti tehdä vielä viime silaukset (eli kokonainen kokoshnik eli hattu), mutta se ei vähentänyt riemua. Hatut olivat muuten sen pelin (proppauksellisesti) hienointa antia. Tulkaa siis niitä katsomaan pukunäytökseen.

Tapanani on ollut pukeutua coniin johonkin menneen larppivuoden proppiin. Pienin modauksin tietty, pakko aina säätää. Salaisuuksien hovin puku on hieman liikaa kesäkuumalla, eikä tiikerin ihomaalihässäkkäkään oikein ole helle- ja tanssiyhteensopiva. Jotain muuta siis. Steampunk-lentajäsankari Jack McKennan on siis täällä jälleen. Kerrankin tulee coniin myös helpot ja mukavat vaatteet. Mitä hullutusta tämä nyt on? Ropeconin tämän vuoden teemoina  ovat fantasia ja muut vaihtoehtoiset todellisuudet, sekä rajat ja rajapinnat. Steampunkhan sopii siihen kuin hammasrattaat... tuota, ihan mihin vain... Teen taas jotain pientä uutta, tässä kuvassa uusin proppi asukokonaisuuteen on jo valmistumassa :)


Nyt kun se soi jo omassa päässäni, niin vahinko kiertämään...
http://www.ropecon.fi/pmwiki/index.php/2009/Extra-Tunnusbiisi

tiistai 19. kesäkuuta 2012

Larppaaja ja ylpeä siitä!

Tänään paikallisen kaupan pihalla nähtiin kaksi tyttöä pukeutuneena cosplay-asuihin. Pikainen katse ja ensimmäinen ajatus itsellä oli totta kai, että vähänkö siistiä! Tytöt ei vissiin olleet samaa mieltä, koska niitä ohittaessa toinen tokaisi selittevän närkästyneenä, että "cosplaytä" ja se oli selvästi suoraan suunnattu meille. Tytön äänensävy oli sellainen ettei siitä jäänyt epäselväksi se, että häntä ärsytti kun ihmiset katsoo, ja piilevästi ehkä vähän häpesikin tuolla tavalla julkisella paikalla olemista. Luuli minun (ja muidenkin ihmisten) katsovan pahalla, vaikka sisäinen nörttityttöni hihkui ilosta nähdessään muita kaltaisiaan ihmisten ilmoilla toteuttamassa itseään! Vaikken cosplaytä itse harrasta niin pukuilu on larppaamisen kautta lähellä sydäntä. Eikö cosplayn tarkoitus ole olla esillä, olla katsottavana ja esitellä omia pukujaan? 

Julkisella paikalla larppitamineissa ollessani saattaa tuntua vaivaantuneelta ja hävettävältä, muttei ikinä tulisi mieleen alkaa tuijottaville siviileille kommentoimaan ja selittelemään, että "larppaajia ollaan, älä kato tuolla tavalla". Eräillä, ei yhtään larppaamiseen liittyvän tapahtuman, nettisivuilla minusta kertovan osion kommenttina on: larppaaja - ja todella ylpeä siitä! Ja sen ovat kirjoittaneet sinne tapahtuman kanssajärjestäjät, en minä itse. Kai sen muutkin ovat sitten huomanneet, ettei tässä omaa itseään olla häpeämässä.

Omalla kohdallani larppaaminen on yksi tärkeimmistä omaa identiteettiäni määrittävistä tekijöistä (heti yli-iiläisyyden jälkeen). Maailman paras harrastus, ihanat ihmiset ja ikimuistoisia seikkailuita. Miksi edes pitäisi hävetä sitä mistä itse nauttii ja mistä oman tyydytyksensä saa? En ainakaan koe olevani tilivelvollinen ulkopuolisille ihmisille siitä, vaikka kävisinkin vesisateessa hörhön keijutytön kanssa jäätelökioskilla tai keskellä yötä valkoisessa kaavussa grillillä ostamassa ranskalaisia. Varsinkin jos mukana on kolme muutakin valkokaapuista ja yksi Saksan armeijan univormuun pukeutunut mies..

Sanginjoella Jori ja minä (kaavun alla) ennen ruuanhakuretkeä.


Onko teillä ollut tilanteita, joissa on hävettänyt olla larppaaja ja tuntunut siltä, että pitäisi alkaa selittelemään muille sitä mitä on?

sunnuntai 27. toukokuuta 2012

Larppaisitko alasti?

Viime aikoina on useammankin tyypin kanssa tullut puhuttua henkilökohtaisista rajoista, rajoitteista ja mukavuusalueista. Larppaajia riittää moneen junaan, ja vaikka harrastuksessa onkin kyse heittäytymisestä, toisen ihmisen tai olennon saappaisiin astumisesta (ja omasta itsestään poistumisesta), tulee luonnollisesti jokaisella ihmisellä jossakin vaiheessa eteen se raja jonka ylittäminen ei ole kivaa vaan pahimmassa tapauksessa   aiheuttaa ahdistusta tai ainakin antaa paljon miettimisen aihetta.

Jotkut näistä rajoista ovat ihmisen itselleen pienessä päässään asettamia rajoituksia, jotka voi ja kannattaakin rikkoa - tyypistä joka ei omasta mielestään pysty pelaamaan äänekästä johtajahahmoa voi kuoriutua kovaakin komeampi amatsooni joka yllättää kaikki suorituksellaan, ja eeppiseksi kommarijohtajaksi usein typecastattava tyyppi saattaa huomata nauttivansa päänsisäisistä ristiriidoista räytyvänä suomummona. Itsensä ylittäminen ja yllyttäminen on parhaimmillaan opettava ja nautinnollinen kokemus. Luulisi äkikseltään että XL-kokoinen naishenkilö ei voisi pelata emopoikaa, anorektikkoteiniä tai transvestiittia, mutta kanssalarppaajieni pelinjohdollisten ratkaisujen ansiosta olen päässyt kokeilemaan kaikkia edellämainittuja. En sen sijaan erittele sitä, miten olen mielestäni "onnistunut" näiden hahmojen pelaamisessa, sillä suorittaminen  ja suoriutuminen (yli- tai ali-) ovat hyvinkin pitkälle pelaajan omassa päässä, ja jotkut ovat ankarampia itselleen kuin toiset.

Mutta entäpä perustavammanlaatuiset mukavuusrajat? Näistä on joskun OIEI:n foorumeilla keskusteltu, mutta olisi mukavaa herätellä keskustelua aiheesta myös tänä päivänä. Eteen nimittäin saattaa tulla tilanteita, joissa pelaaja ei halua käsitellä jotakin asiaa edes fiktiivisessä maailmassa, koska asia on kipeä oikeassa elämässä. On ymmärrettävää että syvästi kristinuskoinen ihminen ei halua edes hahmossa suorittaa saatanallisia riittejä, pimeänpelkoinen ei tahdo pelata koko peliään yksin perunakellarissa tai että parisuhdeväkivaltaa kokenut ei halua saada pelissä jatkuvasti dunkkuun. Joidenkin asioiden kohtaaminen tosin voi olla jopa helpompaa kuvitteellisessa tilanteessa ja saada pelaajan näkemään joitain asioita omassakin elämässään uudella tavalla; itse en pitkäaikaismasentuneena olisi koskaan kuvitellut nauttivani mielenterveysongelmaisen hahmon pelaamista ennen kuin larppasin syömishäiriöistä, viiltelevää ja masentunutta teinityttöä 90-luvun rankassa sisäoppilaitosmaailmassa. Joskus asioiden läpikäyminen hahmossa antaa oikiasti eväitä maailman ja oman itsensä pureskeluun ihan eri näkökulmasta.

Tietenkin näissä asioissa vastuu on pelaajalla yhtä paljon kuin pelinjohdollakin: on aihepiirejä, joita koskeviin larppeihin en itse ilmoittautuisi, koska tunnen omat rajani ja "Mörkömetsän Kauhut II: Verilöyly pimeässä" - larpissa tuskin on tarjolla takkatulen äärellä ihmissuhteita fiilistelevää haltiaprinsessahahmoa. Lähes kaikessa muussa sitten luotankin siihen että on mahdollista nauttia pelistä omien vajavaisuuksienikin puitteissa, sillä tuskinpa jokainen hahmo missään pelissä itkee yksin pimeässä ruumisarkussa, tai ainakaan just mun hahmo jos sanon pelinjohdolle että sellanen on minun mielestäni aika pyllystä.Genreyllätyksiähän tulee väistämättä eteen silloin tällöin, ja inehmo voi löytää itsensä rokokoon ajan muistotilaisuuden sijasta zombiehuorapataljoonasta. Jos tämä ylläri ei tule kylmiltään kesken pelin, tai mikä ettei silloinkin, ajatukseen voi hyvinkin jopa tottua ja innostua siitä enemmän kuin pelin alkuperäisestä alkuasettelusta.

Yksi kansaa viime aikoina puhututtaneista aiheista on myös ihmisen ulkonäkö ja arkiolemus ja sen perusteella typecastaaminen. Taannoin Sanginjoella paneloitiin siitä, millaisissa hahmoissa ihmiset haluaisivat toisensa nähdä, ja ainakin minulle monet keskustelussa  esilletulleet näkökulmat olivat uusia ja jänniä. Tietysti on ymmärrettävää että pienikokoinen ja sirpakka naislarppaaja sopii hienosti pelaamaan arkaa ja hiljaista keijua ja rotevasta, aseenkäsittelyyn tottuneesta miehestä tehdään helposti taisteleva tankkerisoturi, mutta kieltämättä itselläkin kiinnostaisi nähdä moni muu larppaajatoveri jossain aivan muissa saappaissa. Tässäkin kokeellisuutta monesti jarruttaa se lähes jokaisen ihmisen sisäänrakennettu "mutta enhän minä voi pelata hahmoa x koska oon ihan väärän näkönen enkä osaa asiaa y".

Tässä kuvassa esiintyy kolmekymppinen metsästäjä-ansastaja suunnistaja, pelaajanaan nimimerkki "Suuntavaistoton tumpelo- 91", 17 v.
Kuva: Laura Halvari, pelistä Haudan heimoa (2009)

Tuossa edellisessä postauksessa puhuttiinkin justiinsa erilaisten taitojen opettelusta, joten vaikka jokaisesta ei voida saada virtuoosimaista korttihuijaria helpolla kirjekurssilla niin perustaidot melkein mistä vaan pystyy kyllä opettelemaan jos on tarpeeksi aikaa ja kärsivällisyyttä. Ja ainakin toisesta noista pystyy joustamaan jos innostuu tarpeeksi! Ja vaikka ulkonäkökin merkkaa jonkun verran larppaamisessa, niin kaikella rakkauvella jos me pystytään eläytymään siihen että Sanginjoki on vuoroin keskiaikainen rälssikartano että avaruusasema vieralla planeetalla niin me pystytään kestämään myös se että mieshahmoa pelaa välillä nainen tai että supermallihahmon pelaaja ei ole oikiasti neljäkymmentäkiloinen kuikelo. (Puhumattakaan siitä että seudut tunnetuin yrttiparantaja polttaa taikanuotiossa tuoheen käärittyä ruohoa ja hieroo muihin pelaajiin vihreää teetä.) Kaikista eniten ainain ihailen sellaisia pelaajia jotka ovat itse paneutuneet hahmoonsa ja sen ulkoisiin seikkoihin ajatuksella sen sijaan että miettisin miten isolla budjetilla on oltu liikenteessä ja onko opeteltu soittamaan urkuharmoonia Erityisesti Tätä Peliä varten. Vaikka onhan se semmonenkin urkuharmooni aika siisti.

Ja joka tappauksessa tottakai onnistuneet pelaaja-hahmo-mätsäykset on eeppisiä ja luo parhaimmillaan hupia ja elämyksiä kaikille muillekin pelaajille, mutta minulle tämä larppausharrastus on ennen kaikkea kokeilemista ja tuusausta varten, ja ei niitä parhaita komboja kokeilematta löydy! Eikä ne sitäpaitsi välttämättä katso ollenkaan siihen mitä ihminen arjessa tuo itsestään esille.

Koska en tiiä mitä justiisa selitin, kysyn teiltä lukijoilta: larppaisitko alasti?

Kaikella rakkaudella ja heinänuhalla,
Viivi

tiistai 15. toukokuuta 2012

Larppaamisen opit

Tuossa muutama päivä sitten tuli keskusteltua erään toisen larppaavan ystävän kanssa siitä, mitä kaikkea larppaaminen opettaa meille ja saa opettelemaan. Esimerkkinä käytän itseäni. En ole kovin uskonnollinen henkilö, mutta larppaaminen on saanut minut tekemään uskomattoman uskonnollisia suorituksia. Olen opetellut ulkoa Ave Mariaa, tehnyt rukousnauhan, opetellut kuinka vanhanaikainen, kristillinen jumalanpalvelus on kulkenut ja ollut mukana toteuttamassa moista. Useammin kuin kerran hahmoni on turvautunut rukoukseen vaikeassa tilanteessa, minä en.

Tiedän useammankin larppaajatoverin opetelleen vaikka minkälaisia taitoja ihan vain hahmoaan syventääkseen ja tehdäkseen myös peliä muille. On opeteltu psykologiaa, silmänkääntötemppuja, mielenhallintaa, tanssia, laulua, runonlausuntaa jne. Aivan valtavia määriä erilaisia taitoja.

Kaikkien näiden ehkä jop hieman turhiksi luokiteltavien taitojen lisäksi on larppaaminen opettanut minulle paljon erilaisia hyödyllisiä taitoja. Muiden avustuksella ja hakkaamalla päätä seinään olen oppinut ompelemaan, tekemään ruokaa sekä organisoimaan tapahtumia, johon sisältyy lukuisia pikkuasioita budjettien laatimisesta logistiikan suunnitteluun. Viime viikonloppuna keskustelin juhlien järjestämisestä anoppini kanssa. Puhuimme ruoan laitosta ja sen kokkaamisesta 70 hengelle. Kun toinen arveli, että hankalaa ja vaivalloista on varmasti moinen niin omat ensiajatukseni olivat vain, että "tuohon käy helposti, olenhan ollut mukana tekemässä ruokaa 50 pelaajalle".

Mikä on siistein juttu minkä sinä olet opetellut peliä varten?

perjantai 4. toukokuuta 2012

Realismin ilot nykyaikapelissä

Miksi nykyaikapelejä järjestetäänkään niin harvoin? Viime viikonloppuna järjestettiin erinomaisen hyvä nykyaika/kaupunkipeli Kortee, Lammi & Voronova. Pelin järjesti OIEI ry ja Niina Kouva, tapahtumapaikkana Oulu City. Pelin ideana oli pelata tapauksia tutkivan lakifirman työpäivää. Peli oli valehtelematta todella mahtava, jännittävä ja onnistunut. Kaupunkipeleistä ja tämäntyyppisistä peleistä, missä on paljon NPC-hahmoja, tapahtumapaikkoja ja käsikirjoitettuja tapahtumia, voisi kirjoittaa vaikka kuinka pitkästi. Palaamme vielä varmasti tähän asiaan, mutta nyt haluan kirjoittaa nykyaikapelien mahdollisuuksista yleisesti.

Olen ollut seitsemän vuoden larppihistoriani aikana vain kolmessa nykyaikapelissä Oulussa. Vain. Ehkä nykyaikapeli kuulostaa genrenä tylsältä kaikien scifi-, fantasia- ja historiallisten maailmojen rinnalla, että harvoin pelinjohtajaa tai pelaajaakaan innostaa tarttua aiheeseen. On mahtavaa harrastaa todellisuuspakoa matkustamalla jännittäviin tuntemattomiin maailmoihin, toiseen aikaan, paikkaan tai aivan toisenlaisen olennon nahkoihin, pukea upeat propit tai maskeerata itsensä omituisen näköiseksi. Se jaksaa viehättää kerta toisensa jälkeen. Miten nykyaikapelin tarjoamat puitteet voivat lyödä tämän?

No, tärkeimpänä se, että todellinen, elävä maailma ympärillä tarjoaa niin paljon enemmän materiaalia pelaajien eläytymiseen kuin pelinjohtaja mitenkään pystyy tarjoamaan. Nykyaikainen todellisuus myös tarjoaa paljon sellaista ihmeellistä pelinjohtajalle, mitä ei mitenkään voisi keksiä itse. Se on loputtomasti ideoita ja virikkeitä, joita voi hyödyntää peln sisällöissä. Se on jotakin, mitä kannattaa pyrkiä käyttämään hyödyksi. Ehkä siinä voi olla koko nykyaikapelin juju, elävässä todellisuudessa. K,L&V:ssä oli mahtavaa esimerkiksi seurata ajankohtaisia uutisia poliittisista skandaaleista ja Talvivaaran kaivoksen ongelmista. Tällaiset syventivät hienosti hahmojen ympärillä vellovia oikeusjuttuja ja yhteiskuntaa. On myös mahtavaa, kun keskustelunaiheita ei tarvitse nyhjätä tyhjästä, vaan maailma on pullollaan puheenaiheita, mitkä ovat kaikille pelaajille suurinpiirtein tuttuja.

Harvoin on pelissä nähty niin uskottavia lavastuksia, kuin tässä pelissä, sillä, pelipaikkaa, lakifirman toimistona toiminutta huoneistoa, ei edes tarvinnut edes kummemmin propata. Lisäksi koko kaupunki tarjoaa loputtomasti uskottavia tapahtumapaikkoja, ihmisproppeja ja helposti pelaajien saatavilla olevaa ruokaa, tekniikkaa, informaatiota, sosiaalista mediaa ja tarvikkeita. Hahmot voivat olla aidossa vuorovaikutuksessa ympäristönsä kanssa. Tuli todella sellainen olo, että peli on suurempi kuin pelipaikkana toivan huoneiston seinien sisällä oleva tila.

Erittäin tyytyväinen olen myös siihen, miten hienosti nykyaika toimi hahmojen (ainakin oman hahmoni) syvyydessä. Monesti monien hienojen tilanteiden, taustojen ja juonien ongelmana on ollut se, että normaalin ihmisen on vähän vaikea eläytyä niihin henkilötasolla... asioihin kuten veljenmurhiin, kuolleista heräämisiin ja lonkerohirviöksi muuttumiseen. En vain tiedä miltä se tuntuu, sori. Mutta tässä pelissä, missä hahmot olivat vähän niinkuin "oikeita ihmisiä", joilla on ongelmia, toiveita, haaveita ja haluja, sellaisia mitä oikeasti tässä maailmassa tai omassa elämässä on läsnä. Asioita, joihin voi tunnetasolla samaistua. Ja hahmojen väliset suhteet toimivat kuten oikeiden kollegojen, toimeksiantajien, ystävien ja rakastavaisten välillä. Tietenkin ne oli hyvin kirjoitettu ja ennen lauantain peliä vielä perjantaina pohjustettu pienellä esipelillä. Täytyy vielä hehkuttaa, kuinka upeaa oli olla larpissa osa toimivaa työyhteisöä, missä henkilöillä on työnsä, tutkittavat tapaukset, toimivat suhteet työkavereihin ja vielä oma yksityiselämänsä kaiken sen ulkopuolella (mutta kuitenkin todella läsnä). Ja kerrankin löytyi uskottava hahmon sisäinen logiikka ja sielunelämä. Kaiken tämän kanssa oli nautinnollista pelata normaalia, joskin kiireistä ja ongelmallista työpäivää, ja tuntea, kuinka tämän jälkeen tulee seuraava työpäivä, ja tämän jälkeen seuraava ja niin edelleen. Ikäänkuin... illuusio todellisesta maailmasta on niin vahva, että se jatkaa elämäänsä myös huomenna.



Osakkaat Voronova, Kortee ja Lammi. Kuva: Valtteri Niskavaara.


torstai 3. toukokuuta 2012

Lyhyt katsaus kesän peleihin.

Tuleva kesä näyttää lupaavalta larppirintamalla. Lupaavalta ainakin siltä osin, että pelejä on tulossa niin paljon, että sekaan tuskin mahtuu. Seuraavaksi seuraa lyhyttä esittelyä ja omia fiiliksiä tulevista koitoksista.

8-10.6 Rakkauden kesä
Hippikommuuniin sijoittuva historiallinen peli, joka lupaa kevyttä poliittista pohdintaa sekä kultaisen 60-luvun fiilistelyä. Minulle pelin ajankuva ei ole mitenkään erityisen rakas tai kiehtova, eikä hippikulttuuri oikeastaan yleisestikään. Osittain tästä syystä olen toivonut hahmokseni kellohametyttöä, koska rockabilly-meininki kiinnostaa kuitenkin hieman enemmän. Odotan peliltä fiilistelyä ja rentoa yhdessäoloa.

15-17.6 Kultaisen kolmikärjen kievarin
Larppaajat palaavat takaisin sinne mistä lähtivätkin eli hämyisen majatalon nurkkapöytään. Luvassa perinteistä fantasiaa vakaalla otteella. Odotan peliä innolla, sillä kesä ja majatalofantasia on juuri sitä mitä ainakin tällä hetkellä kaipaan. Pelinjohtoryhmä tarjoaa myös mahdollisuuden kirjoittaa oma hahmo yhteistyössä hahmovalmentajan kanssa. Mielestäni tämä on loistava mahdollisuus ja aion tarttua siihen kyllä. En ole saanut vielä aikaiseksi ilmottautua peliin, mutta ehdottomasti mukana. (PS. Hahmolomakkeenne on pitkä ja työläs, vaikka kaikkiin kohtiin ei olekaan pakko vastata).

30.6 Kymmenen virran maa
Lisää historiaa, mutta tällä kertaa  30-luvulla. Kyseessä on syntymäpäiväjuhlat ja peli tulee mitä luultavimmin painottumaan ihmissuhdekiemuroihin. Pelinjohto on kaivanut pohjoisen larppaajille myös kokonaan uuden ja ennenkokemattoman pelipaikan Wanhan Tyllin. Tiedän, että runsaasti taustatutkimusta peliä varten on tehty ja se tulee varmasti olemaan hyvin rakennettu kokonaisuus, mutta valitettavasti minulla jää muiden menojen takia Wanha Tylli edelleen kokematta. (Myöskään 30-luku ei ole suuria omia mielenkiinnon kohteita)

20-22.7 Se Toinen Hotelli
Fantasiaa, satuja ja mysteerejä. Osui ja upposi tähän neitoseen. Heinäkuussa matkaamme, tai olemme jo päätyneet hotelli Status Quohon. Katsotaanpa kauanko hotellin status quo pysyy valloillaan. Minulla on myös vankka luottamus kokeneeseen pelinjohtoon rakentaa toimiva ja onnistunut peli. Tällä hetkellä minulle ehkä kesän odotetuin peli. Toisaalta en edes tiedä vielä olenko päässyt peliin mukaan vai en, koska ilmottautuneita on tainnut olla enemmän kuin paikkoja. Sormet ja varpaat ristiin.

11.8 Hotel & Casino Le Méridien (Alustavien tietojen mukaan) 
"Adrianmeren pohjasakan kokoontumispaikka. Tavallisena iltana paikalla on gangstereita, ilmalaivapiraatteja, vakoojia, huijareita, siviiliasuisia poliiseja ja muutama rehellinen kansalainen etsimässä jännitystä ja seikkailua. Olet siis ehdottoman hyvässä seurassa."  
Ainoa asia mitä olen pelistä kuullut on tuo kursivoitu kuvaus. Mutta, mutta....Ilmalaivapiraatteja!!! Jos pääsen pelaamaan ilmalaivapiraattia on yksi larppiurani unelma täyttynyt.

Mitkä on teidän fiilikset tulevista peleistä?

perjantai 20. huhtikuuta 2012

Сталкер - Tienvarsihupiretki ja hahmottelu

Kirjoitan tulevaa kesää ja sen peliä ajatellen hieman yhteisöllisestä hahmojen luonnista ja hahmovalmentamisesta. Käytin tätä tapaa luoda peli ja hahmot kontakteineen syksyllä 2010 pelissä Tienvarsihupiretki ja peli oli menestys ja varmasti ainutlaatuinen kokemus (tähän mennessä!) oululaisessa elopelaamisessa.

Ajatuksen tähän tapaan johtaa peliä sain vuosia sitten Ruotsissa pidetyssä Dragonbane-pelissä Norrlantilaisilta larppareilta, jotka kertoivat tuolloin pelin jälkeen sen hyvistä ja huonoista puolista. Kehitin heidän kertomastaan hyvin pelaajalähtöisestä kirjoitustavasta enemmän pelijohtajan ja hahmojen kanssa myötävaikuttavan ja pelin luonteeseen vaikuttavan tavan.

Сталкер - Tienvarsihupiretki


Pelin scifi-maailman ammensin Strugatskien Stalker-kirjasta, Tarkovskin Stalker-elokuvasta ja Burger gamesin Stalker-roolipelistä tässä järjestyksessä. Tärkeimpänä päämääränä peliä luodessani pidin lohduttoman ja jännittyneen tunnelman säilyttämistä, joka oli Strugatskien kirjan minuun suurimman vaikutuksen tehnyt puoli. Tästä lähtikin ajatus, että pelinjohtajaan vaikuttanut lähdeteksti - vaikka täysin pelistä irrallinen tai peliin liittymätön, joka kuitenkin luo oikean mielikuvan tai tunnelman lukijalle - voi toimia hyvin yhteisen hahmosuunnittelun lähtökohtana.

Hyviä ja huonoja puolia


Valitettavasti kaikki hyvät ja huonot puolet eivät varmastikaan tulleet esille Tienvarsihupiretkessä ja osa näistä on myös yleistyksiä pohjaten Norrlantilaisten larppareiden puheisiin, jotka kuitenkin näen ainakin mahdollisina kompastuskivinä pitkässä juoksussa.

Suurin ja merkittävin hyvä puoli on mielestäni pelaajan sisältyminen hahmoon. Kun pelaaja luo hahmoa, hän peilaa pelinjohtajalta, kanssapelaajilta ja omasta mielikuvituksestaan saamiaan ajatuksia hahmoksi. Tällainen kirjoitustapa tekee hahmosta helpon pelattavan myös tiukoissa tilanteissa. Toisaalta dialogi pelin (käytän tätä myöhemmin tarkoittaen: pelinjohtajaa, kanssapelaajia, maailmaa) kanssa kirjoitusvaiheessa luo myös rajoja, jotka on nähty unohtuvan monesti juuri noissa tiukoissa tilanteissa - pudotaan hahmosta ja pelataan hätäisesti enemmänkin itsenä kuin hahmona. Itse valmistettu hahmo takaa sen, että pelaaja on paneutunut peliin ja hahmoonsa kokonaisvaltaisesti. Pelaaja voi halutessaan ja pelin suostumuksella kirjoittaa itselleen joko vain mietoa maailmaan sulautumista vaativan hahmon tai sitten suurta eläytymistä ja täysin itsestään eroavan roolin. Tällöin pääsee määrittelemään itse hahmonsa haasteellisuuden pelitaidollisessa mielessä.

Merkittävä hyvä puoli on myös hahmojen vaikutus maailmaan. Pelaajilta ja hahmoista saadut ajatukset jalostavat maailmaa niin pelinjohtajalle kuin pelaajille. Näin ei pääse syntymään niitä tarinallisesti irrallisia hahmoja ja jos pääseekin, niin kyseessä on ollut hahmonkirjoittajan vajavainen aktiivisuus kirjoitus- ja ideointivaiheessa. Tähän liittyen pelaajat luovat kontaktin toisiin pelaajiin hahmoissa tai pohdiskellen yhdessä, joka johtaa järkevään ja hyvään kontaktiin muiden pelaajien ja hahmojen kanssa. Kontaktit ovat enemmän kuin vain lista nimiä tai kappaleen mittaisia kuvauksia hahmossa.

Ensimmäisenä huonona puolena mainitsen Norrlantilaisten ongelman: hahmot näyttävät aina samalta, pelaajaltaan. Eivätkä ne siis ole kiinnostavia pelata pitkässä juoksussa. Tämä ei tietenkään ole ongelma, jos valmennettuja pelejä pelataan kerran viidessä vuodessa, mutta jos jokainen peli olisi näin tehty (kuten ilmeisesti Pohjois-Ruotsissa ainakin oli) niin hahmoista tulee hyvin monotonisia ja homogeenisiä. Runsaalla ja kiinnostuneella hahmovalmentamisella ja dialogilla pelin kanssa tästä ei toivottavasti tule Oulussa koskaan ongelmaa, sillä jokainen hahmo on yhteisöllinen tuotos.

Aktiivisuus voi myös osoittautua ongelmaksi. Tienvarsihupiretkessä oli vain kaksi kourallista pelaajia, mutta silti osan kanssa ideointi ja kirjoittaminen sujui huomattavasti nihkeämmin kuin toisten. Erääseen pelaajista ei saatu enää mitään yhteyttä parin ensimmäisen viestin jälkeen (edes puhelimitse). Jos ajatellaan että hyvin sujuvalla dialogilla yhden hahmon kirjoittamiseen menee vaikkapa 4-5 tuntia pelinjohtajan aikaa tällä metodilla, niin passiivisen tai muuten patisteltavan pelaajan hahmon kirjoittamisprosessi ei välttämättä edes valmistu ennen peliä, jolloin siihen menee eittämättä ainakin tunti-pari enemmän aikaa. Valmentaminen ei ole kevyt tapa kirjoittaa hahmoja, mutta se on hyvä tapa. Täytyy olla valmistautunut vaikka sitten itse pelinjohtajana viimeistelemään jonkun hahmo, joka ei kykene tai jaksa sitä itse viimeistellä. Varjopuolena tässä on se, että aikaisemmin mainitsemani suurin ja merkittävin hyvä puoli ei silloin toteudu. Toinen vaihtoehto on pelaajan hylkääminen, jos kiinnostusta ei löydy pelin ja hahmon kehittelyyn. Toisen pelaajan tilalle ottaminen voi olla kuningasvalinta pelille, joka saa passiivisen ja vähän antaneen pelaajan sijaan aktiivisen ja ennätysaikataululla mukaan lähteneen pelaajan.

Luotin liikaa stalkkerissa hahmojen sieluun ja vyöhykkeen subjektiiviseen, mutta aktiiviseen luonnottomuuteen. Pelaajat kokivat, että pelissä olisi voinut olla enemmän ei-päänsisäistä jännitettä tai proppausta. Olen analysoinut että tämä on pelinjohtotyylistä johtunut ongelma siinä mielessä, että kun hahmot olivat vaivalla ja suurella työllä yhteistuotettu, niin maailma tuntui myös samaan tapaan yhteiseltä ja suurelta pelinjohtajalle, muttei välttämättä pelaajille. Pelinjohtajana olin nautiskellut jokaisen hahmon tunnelman, ajattelu- ja toimintatavat. Menetin kyvyn ajatella yhden pelaajan/hahmon vinkkelistä, ajattelin peliä ja sen maailmaa suurena, toimivana, rikkaana kokonaisuutena. Jokainen pelaaja oli tietenkin päässyt sisään maailmaan vain oman, yhden hahmonsa kautta. Pelaajat kaipaavat pelinjohtajien ja muiden pelaajien tarjoamaa ulkoista ärsykettä, vaikka hahmot olisivatkin intensiivisesti ja tunnelmaltaan oivasti tehtyjä.

Valitettavasti yhteisöllisestä juonien suunnittelusta syntyy myös ajallinen ongelma. Jos jokin proppausta tai valmistelua vaativa juonellinen kuningasajatus syntyy kahta viikkoa ennen peliä pelaajien kanssa käydyn keskustelun tuloksena, pystyykö siihen pelinjohtajana valmistautumaan, ehtiikö sen propata ja suunnitella kunnolla. Stalker oli vähäistä proppausta vaatinut peli, tulevaisuus näyttäköön että mikä on vastaus tähän kysymykseen muissa peleissä.

Hahmovalmennus


Hahmovalmennus eli hahmottelu toimii yksinkertaisuudessaan näin:
  1. hahmovalmentaja valitsee tunnelmoivan tekstin, jonka valmennettavat pelaajat lukevat
  2. valmentaja esittää alkukysymykset, joihin vastataan laajasti ja omintakeisesti
  3. käydään keskustelua tai kysytään tarkentavia kysymyksiä - ajatus hahmosta syntyy
  4. lisäkysymyksiä, kirjoitetaan tunnelmoivia hahmoon sopivia tekstejä, keskustellaan, ehdotetaan, jalostetaan
  5. valitaan pelaajaseura ja/tai hahmoseura, luodaan ensimmäinen yhteys kontakteihin
  6. valmennettavat käyvät keskusteluita, pohtivat hahmojaan yhdessä, valmentaja tarkkailee ja auttaa
  7. hahmo on syntynyt ja on kirjoitusvalmis
Lopputulokseen pääseminen vaatii paljon aktiivisuutta, eikä varmasti sovi kaikille. Lopulta viestejä on kymmenittäin erinäisiin suuntiin, mutta hahmosta tulee varmasti juuri halutun lainen ja ennen kaikkea se tunnetaan hyvin.

Hionta ja pintakäsittely - lopputulos


Tämä tapa kirjoittaa hahmoja päättyy aivan samaan lopputulokseen, kuin tavanomainen hahmonkirjoittaminen. Pelaaja ja hänen muutaman A4:n mittainen hahmonsa, joka on selkeää tekstiä. 

Tämä on ehdottomana vaatimuksena siitä syystä, että kirjoittaessaan järkevää ja johdonmukaista tekstiä pelaaja jäsentelee hahmonsa: kaikki ne kysymykset, vastaukset ja ajatukset - käydyt keskustelut - saadaan paperille luettavaan muotoon. Pelinjohtaja lukee käydyt keskustelut ja lopulta valmista tekstiä olevan hahmon ja päättää, että sekä pelaaja, että pelinjohtaja ovat ymmärtäneet samalla tavoin luodun hahmon ja maailman. Näin syntyy yhteisymmärrys ja luottamus, että hahmo on sitä mitä haluttiinkin.

Hahmon toiminta on pelaajan ja pelin toiminta pelinjohtajan käsissä. Peli voi alkaa.

Missä voin kokeilla tätä?!


Tervetuloa kokeilemaan hahmovalmennusta Janskun kesäisessä pelissä!