tiistai 22. marraskuuta 2011

Säteilylaboratorio DCLX: Gee Gee

Katsokaa vasemmalle, sitten oikealle ja lopulta ylös. Painakaa X kun olette valmiita.

GG eli hyvä peli! Pitkähkön odottelun jälkeen Zombie survival ja muut Mikin vanhan konseptin ammuskelupelit saivat epävirallisen lisäosansa, eli Säteilylaboratorio DCLX:n. Peli oli jonkinlainen ongelmanratkaisun ja kauhuammuskelun välimuoto, jossa videopeleistä tuttuja elementtejä ammennettiin larppimaailmaan.

Ja voi hurja mikä peli siitä tulikaan.

Sanottakoon nyt ennen kaikkea jälkeen tulevaa, että peli oli vahva ja hyvin onnistunut. Siellä oli mukavaa, rentoa ja vaikka hahmot olivatkin ilman motiiveja, kentän läpipääsy motiivina oli varsin riittävä, ainakin lähtökohtana.

Brieffit

Larppi alkoi tutun tavan mukaan alkubrieffillä, joka pidettiin Jupen ja Matin luona. Paikalle saavuttiin yli tuntia ennen pelinjohtoa, mikä oli hieman erikoislaatuinen ratkaisu, mutta eipä se nyt haitannutkaan. Tavalliseen tapaan löytyi paljon juteltavaa, mutta aikataulua olisi voinut miettiä tarkemminkin.

Pelinjohto saapui lopulta väsyneenä ja hajamielisenä, mikä ei ollut lainkaan hyvä. Alkubrieffi oli pitkä kuin päivä ilman viinaa ja sitä ei ollut ilmeisesti lainkaan suunniteltu. Pelinjohtoa joutui jatkuvasti pyytämään toistamaan puheitaan, kun ne rönsyilivät ja eivät vastanneet tarkentaviin kysymyksiin. Alkubrieffi oli heikko ja tässä pelissä oli omat taistelusääntönsä, joita oli paljon, mikä huolestutti.

Pelin monimutkaiseen sääntöjärjestelmään liittyi myös se, että pelin aikana löytyi lappu, jossa oli lisää sääntöjä ja ohjeita liittyen mörköihin reagoimiseen. Ja vieläpä juuri ennen mörköjen ensimmäistä ilmaantumista. Tähän liittyen sain myöhemmin kuulla kuinka pelaajat eivät taaskaan osanneet pelata pelkoauraa ja muuta. Pelinjohdolta tuollainen reaktio on asiaton pelin aikana ja muutenkin kun brieffaaminen on huonosti hoidettu ja siksi tästä aiheesta lisää myöhemmässä blogitekstissäni "Pelaaja, joka pilaa pelin". 

Tavanomaiseen tyyliin pelin erikoisvaatimukset (tällä kertaa siis jousitoimiset soft-air pistoolit) tuottivat vaikeuksia. Niitä ei oltu hankittu ajoissa, joten osalla pelaajista ne olivat jääneet hankkimatta tai lainaamatta. Ei mikään mukavin tilanne pelinjohdolle ja tiedänpä eräänkin hyvien pelien kirjoittajan, joka vannoo tämän olevat se pelinjohtajan arkkivihollinen ja kamelin selän katkova tekijä. Toinen lähes yhtä kova on tietysti se äärimmäinen muoto samasta pelaajasta, joka peruu pelin 2 päivää ennen peliä, kun ei ole jaksanut hankkia proppeja.

Kuoltuani pelissä (oiei nyt spoilasin sen!) minua pyydettiin menemään off-game-tilaan, jossa kuolleet brieffattaisiin. Sellainen brieffi jäi saamatta, sillä pelinjohto rypi mieluummin pelaajainhossaan, kuin keskittyi minun tarinani eteen päin viemiseen. Niinpä kyselin lähinnä muilta möröiltä tarvittavat tiedot ja lähdin puolivillaisin neuvoin kohti päärakennusta.

Tärkein ja kovaäänisin neuvo jonka sain - ja syystä - oli että heti kun sähköase laulaa, käperry kilpikonnaksi, suojaa takamuksesi ja esitä kuollutta. Kyllähän se sattuikin kun jaloissa oli vain ohuet puuvillapellavaiset maastohousut ja sarjoja pudoteltiin neljästä metristä reisille/polville. Herranjumalaettäsesattui. Toisaalta kuulin muilta mörköjen pelaajilta, kuinka ammukset jättivät verijälkiä. Ne tarinat kuitenkin lienee olleet liioittelua tai sitten oli ammuttu vieläkin lähempää.

Loppubrieffiä jälleen hiersi passiivinen johto. Suunnitelmallisuus ja puheenjohto vaikuttivat olevan hakusessa. Esim. brieffien kirjoittaminen ranskalaisilla viivoilla paperin palalle olisi varmasti pelastanut paljon.

George "G" Burnside

Pelasin sotilasta ja lääkäriä. Odotettavissa oli paljon parannettavaa ja ammuttavaa. Valitettavasti eloni pelissä jäi kohtuuttoman lyhyeksi, kun jäin yksin ansaan huoneeseen muutaman mörön kanssa.

Noh! Loppu oli eeppinen, äänekäs ja draamallinen, vaikka kanssapelaajat olivatkin jossain aivan liian kaukana nauttiakseen näistä kuolemani ominaisuuksista. Täytyy vielä sanoa että Sanginjokipeli ei ole Sanginjokipeli, ilman ruumiilla itkevää Suskaa. Tai tiedemiehiä, jotka käyvät ensimmäisenä kiireellisesti siivoamassa taskuista pois tärkeän näköisiä papereita ja sitten liukenevat paikalta vähin äänin (kiitos Kalle ja JK).

Pelissä oli oivallettu ihan mukavan suoraviivaisesti joitain pelimaailman ominaisuuksia. Myös pelaajat olivat oivaltaneet fps-pelaamista larpin muodossa. Valitettavasti tällainen pelaaminen kuitenkin ylitti jonkin pelinjohtajan kynnyksen, joka johti epäihanteelliseen offaukseen pelin aikana ja myöhemmin vihaiseen loppuviestiin OIEI:n foorumeilla.

Toivottavasti tulevaisuudessa ei ole tarpeen ennen pelejä erikseen ilmoittaa että pelissä ei ole erillisiä itse keksittäviä hahmoja jotka voivat vapaasti puhua pelin ulkopuolisista asioista ja antaa oikeutuksen käyttäytä kuin idiootti sekä aukoa päätään pelinjohdolle kun he yrittävät estää mielestään pelin henkeen sopimattoman  ja muiden pelaajien tunnelmaa rikkovan toiminnan.

Kyseessä oli "pelaaja chat", joka oli eräänlaista if-gamen ja in-gamen välimuotoa. Tätä käytettiin erityisesti pelin alussa, missä tavallisesti on muutenkin vaikea lähteä eläytymään syvälle hahmoon, sinä hiljaisena ½-1½ h aikana, kun pelaajat liukuvat hahmoihinsa. Tällaisessa alusta asti toiminnallisessa larpissa se toimi hyvin ja viehättää ajatuksena myös pelin jälkeen!

Pelinjohtajan olisi minusta kannattanut yrittää ymmärtää, että jos sitä tekee useampi pelaaja eikä se näytä pilaavan heidän peliään, se kannattaisi sallia eikä möykätä asiasta pelin aikana ja sen jälkeen. Etenkin kun sen oivallisuutta on kehuttu moneen otteeseen.

Lisäksi jatkuvat sääntörikkomukset tulevat tekemään vain lisää rajoituksia tämänlaisiin peleihin tulevaisuudessa... Aivan... sitten joskus tulevaisuudessa.
Niinpä niin... säännöt olivat liian monimutkaiset, monitulkinnalliset tai huonosti selitetyt, joten lisätään niitä? No toki kyse ei ole sääntöjen lisäyksestä, vaan rajoitusten. Ehkä sähköaseet jätetään pois ja niillä joilla on vemput, on oltava kanssa ne vemput. Muussa tapauksessa tämän kommentin takana piilevää järkeä on vaikeaa ymmärtää. OIEI rakastaa NoRulesiaan juuri siksi, että se sallii helpon ja turvallisen eläytymisen. Minusta on outoa reagoida siihen, että tyypilliset NoRules pelaajat eivät kykene noudattamaan sääntöjä pelissä lisäämällä rajoituksia, elleivät ne sitten ole juuri edellä kuvailemiani ulkoisia rajoituksia.

Tuomio

Pelin huonoja puolia olivat vajavaisesti suunnitellut ohjeistukset yhtäaikaa monimutkaisen sääntö-, ohje- ja rajoitusjärjestelmän kanssa. Paperille tehty ennakkosuunnittelu olisi varmasti pelastanut edes osittain näiltä ongelmilta. 

Lisäksi pelinjohdolle täytyy antaa hämmentävä ja epätavallinen miinus peliin sekaantumisesta sekä negatiivisista tuntemuksistaan asiattomasti mölyämisesta mm. pelaajaryhmän keskellä pelissä, off-game-tilassa pelin aikana ja heti pelin jälkeen foorumilla. 

Jos ei halua puhua asioista loppubriiffissä, pitäisi niiden voida antaa olla kunnes tomu on laskeutunut ja kaikki ovat saaneet hieman neljättä etäisyyttä peliin. Mikä on loppubrieffin tarkoitus, ellei juuri tällaisten ongelmatilanteiden puiminen, jotta kaikki viisastuisivat ja olisivat paremmin mielin pelissä tapahtuneesta? Vaihtoehtoisesti jos peli on vielä kesken, kannattaisi pelaajat ottaa yksi kerrallaan off-game puhutteluun, sillä ryhmässä äänekkäästi offaaminen pilaa hetken kuin hetken.

Pelissä oli kiva konsepti, joka venyi jopa yli pelinjohdon odotuksien. 

Pelaajat osasivat ammentaa aivan mahtavasti rinnakkaistodellisesta olemassaolostaan, joka vain lisäsi pelimaailman ja hahmojen rikkautta!

Olisi mukava nähdä enemmänkin tällaisia kevyitä ja toiminnallisia pelejä.

DCLX: Rakentava kritiikki


Ajattelin kirjoitella hieman julkisesta, kasvottomasta kritiikistä. Viesti sai alkunsa Säteilylaboratorio DCLX -pelin toisen pelinjohtajan loppubrieffiviestistä Oulun Interaktiivisten eläytyjien foorumilla: Klikkaa tästä...

Oulun Interaktiivisissa eläytyjissähän ei ole sinänsä anonymiteettiä, vaan kaikki joutuvat toimimaan oman oikean nimensä voimin jopa julkisella keskustelupalstallamme. Se on hyvä niin. Tämä ei tietenkään tarkoita, etteikö kritiikkiä silti annettaisi suomalaiseen "puhuttiinpa kylillä" tai passiivisagressiiviseen ja yleistävään tapaan kasvottomana, siis kohteen suhteen kasvottomana. Henkilökohtainen  kritiikki, mikä olisi parasta käydä keskusteluna kasvotusten, perversoidaan julkiseksi avautumiseksi sosiaalisiin medioihin. 
Peikkokansat juhlivat, kun voi käydä kirjoittelemassa foorumille omia tuntemuksiaan kun virtsan noste niitä päähän kelluttaa. 
Onko kasvottomille kohteille internetissä möykkääminen rakentavaa kritiikkiä? Eipä taida olla. Se ei johda keskusteluun tai viisastumiseen, vaan kuppikuntaisuuteen ja vihanpitoon. Silloin lie vihoittelu on juuri avautumisen tarkoitus, eikä sellaista henkistä väkivaltaa odota keneltäkään pelin jälkeen.

Aikoinaan jouduin pelinjohtajana keskeyttämään tällaisen kiusaamisen soittelemalla vanhemmille ensimmäisen oman pelini jälkeen kun lapselliset larppaajat eivät osanneet jättää peliasioita peliin. He kuuluttelivat niitä viha mielessään yhteisessä koulussaan ja aiheuttivat mittavaa mielipahaa eräälle pelaajalle. Pelinjohdon pitäisi toimia tällaisissa tilanteissa korkeintaan erotuomareina, eikä ainakaan provokaattoreina.

Tässä viestissähän puhun siis Säteilylaboratorion pelinjohtajasta viesteineen, jonka "pitäis vissiin olla ajatustenlukija" -avautuminen menneistä peleistä lie jo legendaarinen ja joka oli toinen pelinjohtajista Säteilylaboratorio DCLX:ssä. 

Olin kuolleena off-game tilassa ja jouduin kuuntelemaan hänen pelaajista möykkäämistä jo silloin, pelin aikana. Epäilemättä yritykseni auttaa häntä näkemään pelaajien puolta asioista epäonnistui. Ehkä jopa huononsin asiaa, sillä hänellä on ajoittain ollut outo tapa kuulla ylistyksiä loukkauksina, mutta keskustelua en saanut silloin aikaan vaikka yritin. Sen sijaan sain aikaan sävyltään melkoisen negatiivisen pelinjohdon loppuviestin. Hyvin tehty Jori!

On helppoa salata tunteensa ja olla vain keskustelematta paikan päällä ja sitten käydä huutelemassa internetissä miten jälleen oli tehty suurta vääryyttä, mutta onneksi ei kuitenkaan tarvitse olla ajatusten lukija.


maanantai 21. marraskuuta 2011

Ihana inspiraatio!

Tämän nopean postauksen aiheena on ihastuttava inspis. Oon (vielä) pelinkirjotusnyyppä, joten on aivan käsittämättömän siistiä tuntea se voimakas hahmojen ja maailman syvenemisen tunne, kun brainstormaa pelinjohtotoverin kanssa illalla hämyisessä burgeriravintolassa maan mainioiden ranskalaisten äärellä tulevan pelin ihmissuhdekuvioita.

On ihanaa tuntea saavansa jotain aivan oikeaa aikaan: hahmojen runkoja, selkeitä linjoja, suunnitelmia pelipaikasta ja erilaisista pelin sisäisistä tapahtumista. On kiva heitellä nimi sinne, toinen tänne ja katsoa, mitä tapahtuu kun se alkaakin elää omaa elämäänsä. Ennen kaikkea on mielettömän huippuasiistiäparhautta, kun ajatukset menee niin täydellisesti yksiin, että toisen ajatukset tuntuu omilta ja toisin päin. 

Kiitos siis tästä illasta Maikille! Nyt alkaakin Rakkauden kesän toisen todellisen tulemisen todellinen suunnittelu ja kirjoittelu. On kamalan huojentavaa tietää, että maailmankuvaus on viimeistelyä vaille valmis, sillä se ehdittiin jo syksyä varten kyhätä kasaan. Nyt voi keskittää kaiken huomionsa käytännön asioille ja ah-niin-ihanille hahmoille, joita on jo kasassa aihioina yllättävän monta!

Tästä tullee hyvä!
Nallikarin uimaranta 1960-luvulla
Kuva http://oulu.ouka.fi/ppm/laukka/index.htm 

lauantai 19. marraskuuta 2011

Lol joku larppi-Esa feilas

Kauniin seesteistä lauantai-iltapäivää vaan kaikille lukijoille!

Jonku blogisyötteessä saatto vilahtaa semmonen epämääräinen piirrosmerkintä, jota ei oo olemassa - tämä johtuu siitä, että merkintä oli tarkotettu mun toiseen blogiin, jonne sen pikimmiten siirsin! :D Pahoittelen feilaustani syvästi! (Sen blogin löytää btw. mun profiilista, jos se kiinnostaa.)

Enihuu, on ollut hiljaisempaa täälläkin blogissa, vaikkei larppimarkkinoilla näytäkään hiljenevän, ku kiihtyy vaan - tännäänki ovat erräät pelailemassa Säteilylaboratorio DCLX videopelilarppia, josta varmaan kuullaan kokemuksia osallistuneilta piakkoin.

Sen jälkeen ollaankin sitten jo pikkujoulupelissä. Sanginjoki muuttuu joulukuun 17. päivä Keskeneräisten tarinoiden taloksi, jossa onnellista loppua vailla olevat satuhahmot tahtovat Kertojan kertovan näille arvoisensa lopun. Oon ollut tämän pelin proppauksesta tosi pähkinöissäni - ja hahmosta myös. Kuva kertoo kuulemma enemmän kuin tuhat sanaa, joten ehkä mää annan kuvien puhua puolestaan. :D
Teitä on varoitettu... 

Terveisin: Fail-Esa

Proppiaihioita ovat nämä
Tää on vaan teiän säikyttelyyn. :D
Ps. kuvan oikeudet omistaa Hasbro Studios ja DHX Media Vancouver