perjantai 20. huhtikuuta 2012

Сталкер - Tienvarsihupiretki ja hahmottelu

Kirjoitan tulevaa kesää ja sen peliä ajatellen hieman yhteisöllisestä hahmojen luonnista ja hahmovalmentamisesta. Käytin tätä tapaa luoda peli ja hahmot kontakteineen syksyllä 2010 pelissä Tienvarsihupiretki ja peli oli menestys ja varmasti ainutlaatuinen kokemus (tähän mennessä!) oululaisessa elopelaamisessa.

Ajatuksen tähän tapaan johtaa peliä sain vuosia sitten Ruotsissa pidetyssä Dragonbane-pelissä Norrlantilaisilta larppareilta, jotka kertoivat tuolloin pelin jälkeen sen hyvistä ja huonoista puolista. Kehitin heidän kertomastaan hyvin pelaajalähtöisestä kirjoitustavasta enemmän pelijohtajan ja hahmojen kanssa myötävaikuttavan ja pelin luonteeseen vaikuttavan tavan.

Сталкер - Tienvarsihupiretki


Pelin scifi-maailman ammensin Strugatskien Stalker-kirjasta, Tarkovskin Stalker-elokuvasta ja Burger gamesin Stalker-roolipelistä tässä järjestyksessä. Tärkeimpänä päämääränä peliä luodessani pidin lohduttoman ja jännittyneen tunnelman säilyttämistä, joka oli Strugatskien kirjan minuun suurimman vaikutuksen tehnyt puoli. Tästä lähtikin ajatus, että pelinjohtajaan vaikuttanut lähdeteksti - vaikka täysin pelistä irrallinen tai peliin liittymätön, joka kuitenkin luo oikean mielikuvan tai tunnelman lukijalle - voi toimia hyvin yhteisen hahmosuunnittelun lähtökohtana.

Hyviä ja huonoja puolia


Valitettavasti kaikki hyvät ja huonot puolet eivät varmastikaan tulleet esille Tienvarsihupiretkessä ja osa näistä on myös yleistyksiä pohjaten Norrlantilaisten larppareiden puheisiin, jotka kuitenkin näen ainakin mahdollisina kompastuskivinä pitkässä juoksussa.

Suurin ja merkittävin hyvä puoli on mielestäni pelaajan sisältyminen hahmoon. Kun pelaaja luo hahmoa, hän peilaa pelinjohtajalta, kanssapelaajilta ja omasta mielikuvituksestaan saamiaan ajatuksia hahmoksi. Tällainen kirjoitustapa tekee hahmosta helpon pelattavan myös tiukoissa tilanteissa. Toisaalta dialogi pelin (käytän tätä myöhemmin tarkoittaen: pelinjohtajaa, kanssapelaajia, maailmaa) kanssa kirjoitusvaiheessa luo myös rajoja, jotka on nähty unohtuvan monesti juuri noissa tiukoissa tilanteissa - pudotaan hahmosta ja pelataan hätäisesti enemmänkin itsenä kuin hahmona. Itse valmistettu hahmo takaa sen, että pelaaja on paneutunut peliin ja hahmoonsa kokonaisvaltaisesti. Pelaaja voi halutessaan ja pelin suostumuksella kirjoittaa itselleen joko vain mietoa maailmaan sulautumista vaativan hahmon tai sitten suurta eläytymistä ja täysin itsestään eroavan roolin. Tällöin pääsee määrittelemään itse hahmonsa haasteellisuuden pelitaidollisessa mielessä.

Merkittävä hyvä puoli on myös hahmojen vaikutus maailmaan. Pelaajilta ja hahmoista saadut ajatukset jalostavat maailmaa niin pelinjohtajalle kuin pelaajille. Näin ei pääse syntymään niitä tarinallisesti irrallisia hahmoja ja jos pääseekin, niin kyseessä on ollut hahmonkirjoittajan vajavainen aktiivisuus kirjoitus- ja ideointivaiheessa. Tähän liittyen pelaajat luovat kontaktin toisiin pelaajiin hahmoissa tai pohdiskellen yhdessä, joka johtaa järkevään ja hyvään kontaktiin muiden pelaajien ja hahmojen kanssa. Kontaktit ovat enemmän kuin vain lista nimiä tai kappaleen mittaisia kuvauksia hahmossa.

Ensimmäisenä huonona puolena mainitsen Norrlantilaisten ongelman: hahmot näyttävät aina samalta, pelaajaltaan. Eivätkä ne siis ole kiinnostavia pelata pitkässä juoksussa. Tämä ei tietenkään ole ongelma, jos valmennettuja pelejä pelataan kerran viidessä vuodessa, mutta jos jokainen peli olisi näin tehty (kuten ilmeisesti Pohjois-Ruotsissa ainakin oli) niin hahmoista tulee hyvin monotonisia ja homogeenisiä. Runsaalla ja kiinnostuneella hahmovalmentamisella ja dialogilla pelin kanssa tästä ei toivottavasti tule Oulussa koskaan ongelmaa, sillä jokainen hahmo on yhteisöllinen tuotos.

Aktiivisuus voi myös osoittautua ongelmaksi. Tienvarsihupiretkessä oli vain kaksi kourallista pelaajia, mutta silti osan kanssa ideointi ja kirjoittaminen sujui huomattavasti nihkeämmin kuin toisten. Erääseen pelaajista ei saatu enää mitään yhteyttä parin ensimmäisen viestin jälkeen (edes puhelimitse). Jos ajatellaan että hyvin sujuvalla dialogilla yhden hahmon kirjoittamiseen menee vaikkapa 4-5 tuntia pelinjohtajan aikaa tällä metodilla, niin passiivisen tai muuten patisteltavan pelaajan hahmon kirjoittamisprosessi ei välttämättä edes valmistu ennen peliä, jolloin siihen menee eittämättä ainakin tunti-pari enemmän aikaa. Valmentaminen ei ole kevyt tapa kirjoittaa hahmoja, mutta se on hyvä tapa. Täytyy olla valmistautunut vaikka sitten itse pelinjohtajana viimeistelemään jonkun hahmo, joka ei kykene tai jaksa sitä itse viimeistellä. Varjopuolena tässä on se, että aikaisemmin mainitsemani suurin ja merkittävin hyvä puoli ei silloin toteudu. Toinen vaihtoehto on pelaajan hylkääminen, jos kiinnostusta ei löydy pelin ja hahmon kehittelyyn. Toisen pelaajan tilalle ottaminen voi olla kuningasvalinta pelille, joka saa passiivisen ja vähän antaneen pelaajan sijaan aktiivisen ja ennätysaikataululla mukaan lähteneen pelaajan.

Luotin liikaa stalkkerissa hahmojen sieluun ja vyöhykkeen subjektiiviseen, mutta aktiiviseen luonnottomuuteen. Pelaajat kokivat, että pelissä olisi voinut olla enemmän ei-päänsisäistä jännitettä tai proppausta. Olen analysoinut että tämä on pelinjohtotyylistä johtunut ongelma siinä mielessä, että kun hahmot olivat vaivalla ja suurella työllä yhteistuotettu, niin maailma tuntui myös samaan tapaan yhteiseltä ja suurelta pelinjohtajalle, muttei välttämättä pelaajille. Pelinjohtajana olin nautiskellut jokaisen hahmon tunnelman, ajattelu- ja toimintatavat. Menetin kyvyn ajatella yhden pelaajan/hahmon vinkkelistä, ajattelin peliä ja sen maailmaa suurena, toimivana, rikkaana kokonaisuutena. Jokainen pelaaja oli tietenkin päässyt sisään maailmaan vain oman, yhden hahmonsa kautta. Pelaajat kaipaavat pelinjohtajien ja muiden pelaajien tarjoamaa ulkoista ärsykettä, vaikka hahmot olisivatkin intensiivisesti ja tunnelmaltaan oivasti tehtyjä.

Valitettavasti yhteisöllisestä juonien suunnittelusta syntyy myös ajallinen ongelma. Jos jokin proppausta tai valmistelua vaativa juonellinen kuningasajatus syntyy kahta viikkoa ennen peliä pelaajien kanssa käydyn keskustelun tuloksena, pystyykö siihen pelinjohtajana valmistautumaan, ehtiikö sen propata ja suunnitella kunnolla. Stalker oli vähäistä proppausta vaatinut peli, tulevaisuus näyttäköön että mikä on vastaus tähän kysymykseen muissa peleissä.

Hahmovalmennus


Hahmovalmennus eli hahmottelu toimii yksinkertaisuudessaan näin:
  1. hahmovalmentaja valitsee tunnelmoivan tekstin, jonka valmennettavat pelaajat lukevat
  2. valmentaja esittää alkukysymykset, joihin vastataan laajasti ja omintakeisesti
  3. käydään keskustelua tai kysytään tarkentavia kysymyksiä - ajatus hahmosta syntyy
  4. lisäkysymyksiä, kirjoitetaan tunnelmoivia hahmoon sopivia tekstejä, keskustellaan, ehdotetaan, jalostetaan
  5. valitaan pelaajaseura ja/tai hahmoseura, luodaan ensimmäinen yhteys kontakteihin
  6. valmennettavat käyvät keskusteluita, pohtivat hahmojaan yhdessä, valmentaja tarkkailee ja auttaa
  7. hahmo on syntynyt ja on kirjoitusvalmis
Lopputulokseen pääseminen vaatii paljon aktiivisuutta, eikä varmasti sovi kaikille. Lopulta viestejä on kymmenittäin erinäisiin suuntiin, mutta hahmosta tulee varmasti juuri halutun lainen ja ennen kaikkea se tunnetaan hyvin.

Hionta ja pintakäsittely - lopputulos


Tämä tapa kirjoittaa hahmoja päättyy aivan samaan lopputulokseen, kuin tavanomainen hahmonkirjoittaminen. Pelaaja ja hänen muutaman A4:n mittainen hahmonsa, joka on selkeää tekstiä. 

Tämä on ehdottomana vaatimuksena siitä syystä, että kirjoittaessaan järkevää ja johdonmukaista tekstiä pelaaja jäsentelee hahmonsa: kaikki ne kysymykset, vastaukset ja ajatukset - käydyt keskustelut - saadaan paperille luettavaan muotoon. Pelinjohtaja lukee käydyt keskustelut ja lopulta valmista tekstiä olevan hahmon ja päättää, että sekä pelaaja, että pelinjohtaja ovat ymmärtäneet samalla tavoin luodun hahmon ja maailman. Näin syntyy yhteisymmärrys ja luottamus, että hahmo on sitä mitä haluttiinkin.

Hahmon toiminta on pelaajan ja pelin toiminta pelinjohtajan käsissä. Peli voi alkaa.

Missä voin kokeilla tätä?!


Tervetuloa kokeilemaan hahmovalmennusta Janskun kesäisessä pelissä!

Unelmien peliruoka (osa1)


"Saatanallisen hyvää!" Pelistä Epäpyhät Pyhäinpäivän Pirskeet, 2010, Kuva Kaisan

Edellisenä viikonloppuna olin upeassa pelissä nimeltä Adama II - maailmankaikkeuden paras trippi. Peli oli puitteiltaan, idealtaan ja pelaajien panoksen osalta unohtumaton. Kiitos pelinjohdolle ja pelaajille! Linnunradan Käsikirja Liftareille-teema toimi loistavasti kaikessa sekopäisyydessään. Tarkoitukseni ei kuitenkaan ollut selostaa kummempaa itse pelistä (saatan palata aiheeseen myöhemmin erilaisissa yhteyksissä). Pelissä tarjoiltu ruoka inspiroi kirjoittamaan nyt hieman peliruoasta. Adama II:ssa pelaaja saattoi etukäteen päättää, matkustaako hänen hahmonsa I vai II-luokassa. Tämän perusteella määräytyi hänen pelimaksunsa suuruus ja ruoan laatu. Köyhemmät matkustajat tilasivat vatsantäytteensä hampurilaisravintolasta, varakkaammille tarjoiltiin (erittäin maukas) kolmen ruokalajin ateria istumapaikoille.

Peliruoka - tuo monen pelin kruunu tai kompastuskivi. Osa pelinjohtajista katsoo ruokaan panostamisen yhdeksi tärkeimmistä tekijöistä, toiset kokevat sen vain ikävänä rasitteena. Niin tai näin, jos peli kestää yli 4 tuntia, on ihan fiksua tankata pelaajiin lisää virtaa. Mutta miten? Senkin voi tehdä niin monella tavalla, ja jokaiseen peliin ei sovi samat käytännöt. Peliruoka on parhaimmillaan pelissä ikimuistoinen tilanne, huonoimmillaan hyydyttää koko pelin. Siksi ei kannata suhtautua syömiseen väheksyvästi. Olen ollut toteuttamassa peliruokaa useampaan peliin, ja kieltämättä nautin siitä. Haluaisin tuoda esille muutamia sellaisia yksinkertaisia huomioita ja sudenkuoppia peliruokailun suunnitteluun, mitä itse olen huomannut. Ruoankin rooli kannattaa peliä suunnitellessa ottaa tosissaan huomioon.

1. Ruokailun sovittaminen teemaan.
Useiden pelien teemaan itseensä kuuluu ajatus jonkinlaisesta peliruoasta. Juhlapelit, kuten vaikka vastikään ollut Pohjolan Pidot, sisältää jo ajatuksen hulppeista syömingeistä. Kaikkiin teemoihin ei vastaava kuitenkaan kuulu ja sovi. Sotilastukikohdassa on ihan asiankuuluvaa syödä hernekeittoa, hääpelissä vastaava voi olla pettymys. Teema antaa myös mahdollisuuden irrotteluun. Epäpyhät Pyhäinpäivän pirskeet-halloweenpelissä 2010 tarjoilimme kaikenlaista kummaa ja epäilyttävää, kuten verihyytelöä, apinansilmiä ja Belsebub-kakkua. Nams. :P

2. Ruoka tunnelmaa luovana tekijänä
Parhaimmillaan ruoalla ja itse ruokailulla luodaan pelillistä sisältöä. Genreen ja periodiin sopiva ruoka luo tunnelmaa ja autenttisuutta. Pidoissa ruoka toimii myös proppina. Monen larppaajan unelmissa välkkyy se vartaassa paistettava possu. Ehkä sekin on joku päivä mukana. Ruokailu itsessään voi olla hyvä tapa saada hahmot samat pöydän ääreen keskustelemaan. Se voi myös ilmentää luokkarajoja eri säätyjen tai luokkien syödessä erillään ja eri ruokaa. Tätä toteutettiin Adamassa, ja esimerkiksi Mäyränpää II-larpissa, jossa sotilaskoulutusleirin ylimmät söivät kanapaistia, alimmat pahaa kaalisoppaa. Parhaimmillaan ruoka toimii kokonaisvaltaista eläytymistä tukevana tekijänä ja sopii pelin kulkuun luontevasti.

3. Ruoka-ainerajoitteet
Näissä porukoissa niitä riittää. On täysin mahdollista tehdä kaikille pelaajille sopivaa maistuvaa ruokaa. Kyllä, jopa yhtä aikaa vegaanista, gluteiinitonta, laktoositonta ruokaa, jossa ei käytetä valkosipulia, sipulia, tomaattia, paprikaa, sitruunaa, pähkinää ja lukuisia muita allergisoivia ruoka-aineita. Se kaikki vaatii vain hieman luovuutta. Jos minä pystyn siihen, pystyy kuka tahansa muukin. Se on haaste, ei ongelma. Kaikilla on parempi mieli kun kenenkään ei tarvitse pelätä pelaajien kuolevan oikeasti kesken pelin.

(teksti jatkuu...)