perjantai 13. joulukuuta 2013

Pelinjohtajan debrief

Viikko sitten pelattiin vihdoin yli vuoden, enemmän tai vähemmän aktiivisen, suunnittelemisen ja kirjoittamisen jälkeen Łódź/Litzmannstadt 1944. Kuten varmasti aina, pelistä muodostui pelinjohtajille rakas projekti, mutta myös raskas. Välillä itsekin ahdistuin asioista, joita pelaajiemme päidenmenoksi suunnittelimme. Ennen kuin pelin paperille saattaminen oli kunnolla aloitettu, molemmat mietimme pelin perumista. Onneksi kuitenkin vähän väkisinkin loimme pelimaailmalle aikajanan ja hahmojen sukupuun, sillä niiden parissa vietettyjen tuntien jälkeen olimme molemmat taas sitä mieltä, että tässä pelissä on potentiaalia olla jotain uutta ja erilaista. Se tunne ja hahmojen kehittäminen antoi taas uutta intoa, eli projektin pahin alamäki oli selätetty.




Idea pelille lähti osaksi siitä, että halusimme pelinjohtajatar-kumppanini Elisan kanssa järjestää jonkin pelin taloni kellarissa, joka on hyvinkin autenttinen, 50-luvulle jämähtänyt pienen kerrostalon kellari. Alusta alkaen oli tarkoitus kirjoittaa muutaman pelaajan peli, jossa pelaajien olisi mahdollista päästä normaalia syvemmälle oman hahmonsa ajatusmaailmaan ja tunteisiin. Pienen pelialueen, eli muutaman neliömetrin kellarikomero, antoi oivat puitteet hahmoon uppoamiselle. 

Aiheeksi valittiin aika samantien kellaripelin idean saamisen jälkeen toisen maailmansodan Puolan juutalaiset. Internetin selaamisen jälkeen paikka tarkentui Łódźin ghetoksi ja aika gheton tyhjentämisen alkuun. Heti oli selvää, ettei tästä pelistä tulisi ihan jokaiselle larppaajalle sopiva peli: neljä tuntia pienessä kellarikomerossa ahdistavien aiheiden ja ajatusten kanssa. 

Saimme kuitenkin lopulta tarpeeksi ilmoittautumisia, ja vähän valinnanvaraakin oli. Pelipäivä valittiin yhdessä pelaajien kanssa, sillä neljän hengen peli antaa mahdollisuuksia ja joustavuutta. Jotta hahmoista tulisi pelaajille tarpeeksi tuttuja ja omia, pidimme jokaisen kanssa normaalia pidemmän hahmobriiffin/tapaamisen. Hahmoja ei kirjoitettu normaaliin proosalliseen muotoon, vaan ne koottiin hahmolle tapahtuneiden asioiden mukaisesti kronologisessa järjestyksessä ranskalaisille viivoille. Noissa ranskalaisissa viivoissa oli lähinnä pelinjohdon päättämät tapahtumat: historialliset, hahmon ja perheen omat. Tapaamisissa sitten keskusteltiin hahmolle tapahtuneista asioista ja siitä, miten ne ovat vaikuttaneet hahmon ajatusmaailmaan/tunteisiin/tekoihin. Pyrimme kirjoittamaan hahmoista ns. tunteettomia ja luonteettomia, jotta pelaajille olisi mahdollisuus vaikuttaa hahmon sisimpään. Eihän se täysin onnistunut, koska hahmoista oli tullut pelinjohdollekin omia ja tärkeitä. 



Toinen tärkeä piirre pelissä oli alkuhetkistä saakka, syvien hahmojen lisäksi, juutalaisuus.  Usein larpeissa uskonto jää pintapuoliseksi raapaisuksi, verrattuna siihen kuinka tärkeässä osassa uskonto on oikeasti uskonnollisten ihmisten elämässä. Arkipäiväinen rukoileminen, ajatuksissaan ja teoissaan jumalan kiittäminen ja pienet seikat, jotka saavat uskonnollisuuden tuntumaan hahmolle normaalilta asialta, yritettiin tuoda mukaan hahmoihin.

En tiedä kuinka hyvin lopulta pelaajiemme mielestä saimme iskostettua ajatusta arkipäiväisestä juutalaisuudesta hahmoissa ja brieffeissä. Tottahan on, ettei pelitilanne ollut mitenkään arkinen, mutta tärkeämpänä koimmekin jumalan tuomisen mukaan ajatuksiin ja keskusteluihin. Juutalaisuus on kulttuuri ja elämäntapa, joka näkyy ihan toisella tavalla elämässä kuin esimerkiksi luterilainen kristinusko. 

Kyseessä on varmasti vuosikymmenen hiljaisin peli, koska hahmoilla ei ollut tarvetta tai halua käydä in-game keskusteluita. Pelaajat keskittyivät oman pään sisäiseen pelaamiseen, joka olikin yksi pelin tavoitteista. Seurasimme tilannetta asunnostani videokameran ja mikin välityksellä (kehnoja oli ääni ja kuva, mutta tarpeeksi hyviä että saimme NPC-eventin ja pelin lopetuksen ajoitettua oikein). Peli alkoi hitaalla if-game lipumisella: kellarikomeron oven sulkeutumisen jälkeen jokainen vuorollaan kertoi tarinan, joka oli jotenkin koskettanut hahmoa niiden neljän vuoden ghetossa asumisen aikana, mutta ei välttämättä ollut pelimaailmallisesti tärkeä tapahtuma.
   
Łódź/Litzmannstadt 1944:n kirjoittaminen poikkesi todella paljon siitä tavasta johon lyhyen pelinjohtajaurani aikana olen tottunut. Alusta saakka koko projekti oli kokeilemista ja uuden kokemuksen, niin pelaajille kuin pelinjohdolle, hakemista.  Omasta mielestäni onnistuimme, vaikka välillä olikin hapuilua ja langat luisti käsistä. Molemmat innostuimme muutaman hengen pelin antamista väljistä raameista ja uusien asioiden kokeilemisesta. Suosittelen!
 

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti